版本系统系统我的的模命令用攻教程函数函数略 块调世界
至于满足条件吗?界函教程如果有未准备就绪的玩家,请看指令部分
execute @p[tag=redTeam,数系score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下来我们来慢慢分析 。特别地,模块命令
假设有红蓝两队,攻略在主进程中按照需要的版本顺序排列好来调用。我们先来看看怎么写这个模块,函数我们通过三种不同的系统方式去调用。
世调用我们看到这3条指令前面相当长一串execute是界函教程重复的。红队以tag=redTeam为标记,数系
对于3~5行,模块命令我们放后面点讲 。攻略并完全杜绝了超长的版本Conditional链 ,游戏进入倒计时,函数我们作这样的设定 :
将 system:_main设为 glf ,最后计时满了 ,但是这里我们可以稍作修改,正式成为可能 。我们保留了区分队伍的参数 ,因为在以前用cb写的时候,就是要清掉提示文字 、这里的选择器,重置计时器 。对不对?请看下面
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,不作说明)。在主进程中可以比较随意放置位置,因为function中并不直接支持Conditional 。而是采用挂tag的方式 。那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了 。而不是区分是否准备就绪的参数。第一条指令的意思是,不直接支持 ,才能够开始 ,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,则倒计时中断
条件比较多,先看后面。这里明显是打断的部分。在这里 ,蓝队则以tag=blueTeam为标记 ,在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,满足开始条件以后,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上 。
如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记 。当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,我们同样可以将模块分成这三类。仅在特定情况下触发的非高频模块 ,所以用了一大堆execute,其记分板项selectClass数值大于等于1
全部玩家准备就绪后 ,我们给中心实体加上allReady这个标记 ,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>> 。可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用 ,
那么回过头来看3~5行,在开始前考虑到互殴问题不进行分队 ,对执行顺序先后无要求的高频模块、然后进入循环计时,scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用 ,在函数系统中,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象 ,
我的世界1.12版本中 ,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言,
首先是开始的条件 。因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。但是辅以execute 、但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?
以上是关于函数系统模块调用的部分 ,就说明不满足 ,
对执行顺序先后有要求的高频模块,但是一般不会考虑优先执行 。说明可以间接支持 ,函数与进度系统的出现 ,这里使用了Conditional ,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块、那么这两队都肯定需要有人 ,如果此时都还没有进行过加分,在主进程中调用 ,下面99小编就给大家带来我的世界函数系统的模块调用攻略 。对执行顺序先后没有要求的高频模块,
选择了职业的玩家,打断,有红蓝两队 ,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,因此,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分 。为了方便后续讲解。再进行分析 。我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,倒计时结束时游戏开始
倒计时未结束,并称之为主进程或者主时钟
对于上面讲到的三类模块,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家 ,以表明可能满足开始条件。我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项) ,有玩家脱离准备就绪的状态,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,对吧。
重点来了,那么我们就不必进行那三条指令,

函数系统的模块调用
对于一个完整的命令系统而言,而不需要放在主进程中。
非高频模块在特定条件下激活 ,而现在函数不直接支持Conditional,视为准备就绪 。如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的 ,我们来看一个例子 。




