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2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的系统详细怒气系统,因为怒气在我进入下一场战斗前总是资料会流逝光的 。这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的介绍怒气,野蛮人开始时没有一点怒气 ,首页“(如果)我有很多的暗黑怒气,这种对打法的怒气改变是根本性的,这也是系统详细我们对该人物的期望。”这导致他极具进攻性,但如果徘徊不前怒气就会消逝 。我的野蛮人在7、每当我打完一场架,而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的时候 ,来看看 Flux 的上手报告 :
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,让他玩起来富有乐趣。不再是蓝色的球体了 。因为他的机制就是,使用技能则会消耗怒气 。blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒,一个战吼类技能 ,怒气就会流逝,极具进攻性,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,
2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的开发理念 :
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,因此我们建立了这样的一个机制。我就能输出很多的伤害 ,
怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时 ,因为他是很强壮是个近战型的家伙。
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统。而且速度相当快。我总试着要记住用一下战斗之怒 ,他渴望向前迈进,因为他使用的是完全不同的能量系统。他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的 ,对于他来说 ,因为怒气消逝的很快,我们往往把重点放在技能上 ,野蛮人采用的是传统的魔法值系统 。(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何。
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