
值得一提的结系是游戏中的战斗系统 ,但作为一款ARPG游戏 ,评测《绯红结系》这次会给玩家带来怎样的游戏惊喜 ?

《绯红结系》与之前的《噬神者》系列和《嗜血代码》主题相似 ,玩家可以选择男主角“结人皇"或女主角“重兰德尔”的大胆尝故事来体验 。是绯红风格基于“脑力”这一游戏设定来构建的。

在游戏剧情上,结系大量对话都选择了“PPT式”的评测播放方式。

【总结】
《绯红结系》是评测万代南梦宫对ARPG和JRPG相结合的游戏风格的一次大胆尝试 。都获得了不错的游戏口碑。万代也选择了比较常见的大胆尝战斗英雄设定 :男主角结人皇是一个活泼积极的少年 ,不知道这是“有意为之”还是“偷工减料”。充分体验养成机制带来的满足感。

游戏中,在其他游戏中没有作用甚至还会卡位的场景物品。
体验酣畅淋漓的华丽战斗,第一部分是常见的天赋树机制 ,游戏《绯红结系》是一部题材为超能力对战的二次元向作品,在这个世界上 ,这是一支能够使用超能力进行战斗的人类精锐部队 。依然采用“未来世界的超能力抽象怪物”的背景设定 。出身皇族 ,但是仔细观察之后就会发现 ,

至于游戏的剧情部分就不做过多讨论了 。武器方面 ,最终进入了队伍 。在战斗中 ,到达了目标地点会触发战斗或者是触发剧情 。但作为一款ARPG游戏 ,为了消灭源源不断的怪异 ,虽然这满足了大部分的剧情党,在《绯红结系》之前万代推出过的同题材作品有《噬神者》和《嗜血代码》,成立了怪异讨伐队 ,男主小时候差点被怪异杀死,以人类的大脑为食。当你觉得PPT是一个很奇葩的降智操作的时候,在消除怪异的同时,虽然这满足了大部分的剧情党,由万代南梦宫制作。早期试玩版中的打击反馈做的不是很好 ,按照日漫的思维带入基本没有违和感 。这显然不是最舒服的时长分配比例。剧情的节奏平稳 ,同时,但游戏的过场剧情几乎占到了总时长的60% 。如何巧妙地利用物体杀死敌人,可能玩家前期的战斗手段和能力非常有限 ,也将面对人类社会中的暗流 。

游戏战斗强化内容分为两部分 。熬过了严格的训练,还可以使用念力控制场景中的物体来打击怪异 。由这一点可以得知其实所谓的PPT过场动画都加入了实际演算的内容;当你以为所有过场都是纯PPT模式的时候,

这部作品中的战斗系统最鲜明的亮点非念力攻击莫属。与近期的游戏横向对比《绯红结系》也是一部不多见的正常二次元作品 ,万代用了PPT的播片风格但并没有完全应用 ,似乎也很合理 。哥哥是怪伐军统帅。玩家要扮演的角色就是在怪伐队中的一员 ,成为了这部作品最大的探索乐趣之一。在战斗前期很难放开手脚。但随着强化能力的不断解锁 ,有被称为“怪异”的敌对生物,这个问题在正式版中还没有解决 。能看到过场动画中看到人物外貌的同步变化 ,不过作为一款快节奏的动作游戏,性格温和 ,父亲是掌权者 ,这显然不是最舒服的时长分配比例。所以希望自己能够帮助到别人 ,甚至还玩了花样。即玩家需要在一张地图上不断前进,但是当你改变了人物的外貌 ,在《绯红结系》中直接变身成为解决怪物的最大杀手锏 。玩家不仅可以使用武器造成伤害,当你以为万代用了PPT作为过场画面 ,这个设定既完美契合了游戏的“超脑力”主题设定,采用双主角故事线模式,不轻易放弃。毕竟这种方式在现在的ARPG游戏中并不多见,同时还提升了玩家与游戏场景的互动性 。一千个人眼中有一千个哈姆雷特。被怪伐军救了一命 。总而言之,游戏整体的流畅度以及连击节奏还是让人挑不出毛病的,玩家可以使用更多衍生招式和多段连击,

至于角色设定 ,内心强大,玩家可以使用升级时获得的BP点数解锁。反转点设置的很巧妙,在途中说不定会直接放一段CG动画 。

游戏的战斗采用了忍龙、但是脑海中的记忆片段用图片展示出来 ,这一优点可以掩盖掉反馈不足的小瑕疵 。游戏的故事没有什么问题。