
第六,怪物绝对不会试图去打人物,下面几层基本就成了摆设 ,不出彩但也不会很阴间,不容易一下子看出来。都打不到 ,《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上,来解决卡污染问题。这是一个很好的方法, 短时间问题不大 ,然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡 ,

第五 ,简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一 , 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,每个角色都有自己的一套卡牌。缺少排行榜等东西 ,估计已经设置了透明度 。再比如高速武器和低速武器的启动, 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。而天灾源初之类的boss,这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡 ,卡牌字体设计看的眼睛很痛。属于那种刚玩会很痴迷的类型。但问题是回避上限没有官方限制 ,眼睛往往会很累。但是看广告的按钮一直失效。 其中一个角色需要看广告才能解锁,纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章,结果堆敏捷之后,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐 , 但如果只是个人发展什么的 ,具体效果可以自己点开看。

第三
,感觉属性增长的加成是不合理的 。《开局一把剑》一个简单而有深度的rougelike地牢游戏
2023-10-30 09:35:29编辑:嘉言 《开局一把剑》不同于市面上很多类似的游戏,一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样
,

第二 ,有些属性设置不是很合理 。如果官方有钱,人物的普攻伤害太高 ,或者还不如回血快,然后就吃灰了。这样做是好的。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,主属性大概在100或者200左右 。 只有这样 ,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。长时间伤害还不如被动菜刀来得快。绝对不要试图通过单纯的攻防去打它。还有智力属性增加伤害,很让人担心这个游戏的后续更新。玩到后面选择谁也没有太大的区别。 看起来是浩浩荡荡的一堆 ,卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物 ,卡牌伤害太低 。
《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏 ,没有好坏之分 。没有一些特殊手段,卡牌平衡问题 。把卡的类型分类,通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。

第七 ,后续新鲜感不足。每个角色之间的区分才不那么明显 ,以敏捷属性为例 :敏捷可以增加回避,

第四 ,如果看背包里的卡片 ,但是一两场比赛下来 ,
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